martes, 19 de abril de 2016

CIBERBULLYING





SINOPSIS DE LA  PELICULA



La principal protagonista de la película Cyberbully es Taylor, una adolescente de 17 años, ella  vive junto a su madre y su hermano menor, estudia en la secundaria junto a sus dos mejores a migas Samantha y Cheyenne. En su cumpleaños recibe una laptop como regalo, muy emocionada se une a una red social Cliquester donde se hace amiga de un joven apuesto  llamado Scott, ambos son compañeros en la clase de historia.


Cheyenne emocionada por la relación de Taylor, Samantha no se muestra contenta pues tuvo una mala experiencia con el mejor amigo de Scott y piensa que le pasara lo mismo a ella. Un día Taylor deja su cuenta de Cliquester abierta, su hermano menor aprovecha y postean mensajes difamando a su hermana, las reacciones son insultantes, Tayor al ver esta situación reacciona de la misma manera, hasta el punto de atacar verbalmente a un chico de la escuela.



Todo regresa a la normalidad en la red social Cliquester, un chico llamado James agrega a Taylor y comienzan a hablar diariamente, uno de esos días el chico publica en el perfil de ella en el que se expresa que se habían acostado, desde ese momento se da cuenta de que James no es una persona real, los acosos e insultos comienzan de nuevo para Taylor, los insultos no se limitan solo a la red social sino que también en la escuela los recibe, todos sus compañeros se burlan de ella, su madre intenta arreglar las cosas, buscar defenderla legalmente, viendo su madre que el estado  y la escuela no cuenta con las herramientas, para tomar cartas en el asunto, decide mejor  llevarla al médico donde es diagnosticada con depresión.

El resultado de todas estas humillaciones hacen que Taylor entre en depresión, la situación llega hasta la publicación de un video donde ella da a entender que se quiere suicidar, su amiga Samantha al ver esto va a buscar a Taylor mientras le habla a la madre, al llegar la encuentran en el baño intentando tomarse una sobredosis de antidepresivos, ella es ingresada en el hospital, después de un tiempo su madre la lleva a un grupo para chicos que sufren acoso escolar, al principio no quería asistir, pero luego se da cuenta de la gran ayuda que es para recuperar el control sobre su vida.

Una tarde, cuando salía de una de esas reuniones, va a buscarla su amiga Samantha, quien le confiesa haber sido ella la creadora del perfil falso de "James". Aunque es una noticia dura, finalmente Taylor la perdona y la ayuda, pues ella empieza también a sufrir ciberacoso.

Cinco consejos para no caer en esta situación:

  1. No pienses que estás del todo seguro/a al otro lado de la pantalla.
  2. No contestes a las provocaciones, ignóralas.
  3. No facilites datos personales. Te sentirás más protegido/a.
  4. Si te acosan, guarda las pruebas.
  5. Si hay amenazas graves pide ayuda con urgencia. 


Cinco consejos para aquellos que ya están experimentando el ciberacoso:
    

  1. Dar parte a la policía de mensajes sexuales inapropiados o amenazas físicas.
  2. Ser implacable. El cyberbullying raramente se limita a uno o dos incidentes. Es mucho más probable que sea un ataque sostenido en un período de tiempo.
  3. Prevenir el ciberacoso cuando se ha iniciado mediante el bloqueo del correo electrónico.
  4. Pasa tiempo haciendo las cosas que te gusten. Cuanto más tiempo pases con actividades que te gusten, como deportes, hobbies, salir con los amigos, por ejemplo, menos importancia tendrá en tu vida el cyberbullying.
  5. Guardar la evidencia del acoso cibernético. 

Ver película






viernes, 4 de marzo de 2016

LAS TEORÍAS COGNITIVAS Y LOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO


ASOCIACIONISTAS





INFLUENCIAS DE LA OBRA DE SKINNER




FUNDAMENTOS PARA LA PROGRAMACIÓN

EDUCATIVA Y LA ENSEÑANZA PROGRAMADA


  •     Formulación de objetivos terminales.
  •     Secuenciación de la materia y análisis de tareas.
  •     Evaluación del programa en función de los objetivos propuestos.


TEORÍAS CONDUCTISTAS EN EL DISEÑO DE 

SOFTWARE EDUCATIVO


Skinner sostenía que a través de la utilización de máquinas cada persona aprende a su propio ritmo.


Principios fundamentales:
  •       Descomposición de la información en unidades.
  •       Diseño de actividades que requieren una respuesta del usuario.
  •       Planificación del refuerzo.
  •              Ejemplos: Programas de ejercitación y práctica.



Softwares educativo de Ejercitación y Práctica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario. Hay diferentes Softwares Educativo de este tipo por ejemplo:







TEORÍAS COGNITIVAS








TEORÍAS COGNITIVAS EN EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Los aportes de Gagné constituyeron una alternativa al modelo Conductista, se centra en los procesos de aprendizaje. 


  • Jerarquización y secuenciación de los contenidos a presentar a través del software, estos deben estar en función del contenido mismo y de las características del alumno. 
  • El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia. 
  • Importancia de la forma de interacción ordenador- alumno. 
  • Ejemplo: Tutoriales.


Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos o habilidades. Hay diferentes Softwares Educativo de este tipo por ejemplo:







TEORÍAS CONSTRUCTIVISTAS DEL APRENDIZAJE


Constructivismo: El aprendizaje humano es una actividad que el sujeto realiza a través de su experiencia con el entorno. 

  • La tarea del profesor consiste en crear situaciones de aprendizaje para el alumno construya el conocimiento a través de la actividad.
  • Se asocia a aprendizaje por descubrimiento. 
  • Los alumnos deben participar activamente en la construcción de las estructuras del conocimiento. 
  • Todo lo que se aprende depende del conocimiento previo y de cómo la nueva información es interpretada por el alumno. 
  • Plantear situaciones donde los alumnos trabajen juntos, ayudándose unos a otros. 
  • Autores relevantes: Piaget, Vigotsky, Brunner
  • Ejemplo: software de referencia.
Software de referencia: Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Hay diferentes Softwares Educativo de este tipo por ejemplo:

Encarta




TEORÍA DE LA FLEXIBILIDAD COGNITIVA 

Se trata de un intento de proporcionar una teoría general del aprendizaje basada en el uso de hipertextos. Pretende demostrar que el uso del hipertexto puede fomentar no sólo el aprendizaje de contenidos sino también el pensamiento crítico y la autorreflexión sobre la naturaleza del aprendizaje.


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL

  • El aprendizaje significativo, ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva.
  • Destaca la importancia del aprendizaje por recepción.
  • El contenido y la estructura de la materia lo organiza el profesor.
  • Puede conllevar a la memorización mecánica de la información.




APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO 

  • Es una expresión básica en la Teoría de Brunner. 
  • Propone el aprendizaje por descubrimiento (aprendizaje inductivo). 
  • Es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. 
  • Brunner propone el currículo en espiral. 
  • Los profesores deben plantear situaciones y problemas adecuados que conduzcan a los alumnos a intentar descubrir las soluciones y respuestas. 
  • Ejemplo: cursos-online.
Cursos-online: Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.Hay diferentes Softwares Educativo de este tipo por ejemplo:










martes, 1 de marzo de 2016

MEDIOS TECNOLÓGICOS EN EL AULA



LA PIZARRA INTERACTIVA 





¿Que es la Pizarra Interactiva? es ordenador conectado a un vídeo-proyector, que presenta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.






La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana al mundo de innovación y posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados o realizados por los profesores y los estudiantes, y comunicarse e interáctuar en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con otras personas y grupos lejanos.






Razones por las cuales la pizarra interactiva facilita el aprendizaje:




1. Sustitución del libro de texto tradicional. Muchos docentes ya están elaborando libros y materiales digitales e interactivos.


2. Unificación de los ritmos de aprendizaje. Este punto me parece crucial, ya que mediante la pizarra digital todos los alumnos, especialmente aquellos que tienen dificultades de aprendizaje, pueden seguir con mayor facilidad las explicaciones del profesor.



3. Atractivo. El alumno manifiesta, por lo general, una actitud positiva frente a las Nuevas Tecnologías. Y la pizarra digital no es una excepción.


4. El mundo multimedia: el contenido multimedia al que se puede acceder mediante la pizarra digital. El uso de vídeos, audios y presentaciones, por poner algunos ejemplos, complementan y enriquecen las explicaciones y, por ende, facilitan la comprensión a los alumnos.








Dato Tecnológico

Las Pizarras digitales interactivas multiCLASS Board son pizarras Universales, muy intuitivas y fáciles de utilizar, compatibles con cualquier software del mercado.
Con multiCLASS Board podrá hacer las clases más participativas y dinámicas, y su software es tan fácil de utilizar que se puede montar cualquier lección en cuestión de minutos. Las posibilidades son infinitas y el límite lo marca la imaginación. 




Las multiCLASS Board son muy útiles en todo tipo de asignatura.